The Witcher 4 - qué sabemos y por qué no es un soulslike

21 de julio de 2026

Ciri y Geralt, ¿preparando el camino para The Witcher 4? Un vistazo a sus rostros, uno en blanco y negro, el otro con un paisaje épico de fondo.

Índice

El siguiente artículo aterriza lo que realmente se sabe sobre The Witcher 4: su estado actual de desarrollo, qué papel tendrá Ciri, qué tipo de mundo está construyendo CD PROJEKT RED y por qué mucha gente lo compara con un soulslike cuando, por ahora, sigue encajando mejor en la tradición del RPG de acción. También separo lo confirmado de lo que todavía es especulación, porque en un proyecto tan grande esa diferencia importa más de lo que parece.

Lo esencial de este nuevo capítulo de la saga

  • Ciri será la protagonista y el juego abre una nueva saga dentro del universo de The Witcher.
  • La compañía lo presenta como un RPG de mundo abierto, no como un soulslike.
  • El tráiler inicial y la demo técnica no son gameplay final; sirven para mostrar tono y tecnología.
  • El proyecto está ya en la fase más intensa de desarrollo, con un equipo que ha crecido hasta 513 personas.
  • No hay fecha de lanzamiento confirmada, así que cualquier ventana cerrada sigue siendo especulación.
  • La clave no está en que sea más grande, sino en que el mundo sea más profundo y más reactivo.

Qué sabemos ahora del juego

Hoy por hoy, lo más importante es no confundirse con el envoltorio. The Witcher 4 no es una filtración, ni un simple rumor, ni una idea en preproducción lejana: CD PROJEKT RED ya lo ha mostrado, ha explicado que Ciri será la protagonista y ha dejado claro que hablamos de un juego de rol de mundo abierto en una nueva saga. A mí me parece una distinción clave, porque fija el marco correcto desde el minuto uno.

También conviene recordar que lo enseñado hasta ahora no es una partida real. El primer tráiler fue cinematográfico y la demo técnica se presentó como una presentación tecnológica, no como gameplay final. Eso significa que sirve para entender tono, ambición y dirección artística, pero no para juzgar todavía el ritmo real del combate, la interfaz o la estructura de misiones. En la práctica, el estudio está vendiendo visión, no un producto cerrado.

La señal más sólida de madurez del proyecto es interna: la propia CD PROJEKT RED situó al equipo en 513 desarrolladores y habló de la fase más intensa de producción. Eso no garantiza una fecha concreta, pero sí indica que el proyecto ya no vive en la niebla conceptual. Y precisamente por eso, el siguiente paso lógico es preguntarse qué tipo de juego quieren hacer: un RPG clásico, un híbrido más duro o algo que se acerque al terreno soulslike.

Y ahí entra la comparación que más ruido genera entre los fans.

Por qué no conviene venderlo como soulslike

Yo no lo leería como una apuesta por el soulslike puro. Lo que se ha comunicado de forma oficial apunta a otra cosa: RPG de acción, mundo abierto, narrativa fuerte y combate más trabajado, sí; diseño calcado a FromSoftware, no. Esa diferencia es importante porque “difícil” no equivale automáticamente a “soulslike”, y muchas conversaciones mezclan ambas ideas sin demasiado criterio.

Criterio RPG de acción Soulslike Qué sugiere The Witcher 4
Combate Flexible, con magia, armas y builds variadas Muy metódico, con castigo elevado y lectura precisa Más cerca del RPG de acción
Progresión Subida de nivel, habilidades, equipo y decisiones Progreso por dominio del sistema y control del riesgo Encaja más con el enfoque de rol
Exploración Abierta, con misiones, contratos y eventos Más contenida o fragmentada según el diseño El mundo abierto sigue siendo central
Narrativa Muy presente, con peso de personajes y elección Más ambiental o indirecta en muchos casos La historia sigue mandando
Dificultad Variable según modos y ajustes Diseñada como pilar estructural No hay base para llamarlo soulslike

La etiqueta soulslike suele aparecer porque el juego tiene fantasía oscura, monstruos, combate físico y una presentación más sobria que la de otros RPG. Pero eso es una inferencia de la comunidad, no una declaración del estudio. Si yo tuviera que apostar con cabeza, diría que la intención es otra: hacer un combate más fino y más exigente sin romper la identidad de la saga.

Y esa identidad cambia bastante cuando dejas a Geralt atrás y pones a Ciri en el centro, que es justo lo que mueve la siguiente pieza del puzzle.

Ciri, con su icónico cabello plateado y mirada penetrante, lista para la aventura en The Witcher 4.

Ciri cambia el tono y también el combate

La elección de Ciri no es solo una decisión narrativa; también altera el tipo de fantasía jugable. Geralt era el profesional curtido, el cazador experto, el personaje que ya llegaba “hecho”. Ciri, en cambio, abre una lectura distinta: más movilidad, más margen para combinar espada y magia, y una progresión que puede sentirse menos estática y más personal. Eso cambia el combate, pero también cambia la forma en que el jugador interpreta cada contrato y cada decisión.

Desde el punto de vista del rol, Ciri permite explorar algo que siempre estuvo latente en la saga: qué significa convertirse en bruja/o en vez de serlo ya desde el arranque. Ese matiz importa porque convierte el viaje en un proceso, no solo en una continuación. Yo veo ahí una oportunidad muy clara para que el juego tenga más personalidad propia que una simple repetición de la trilogía anterior.

También hay un efecto práctico: Ciri puede justificar herramientas distintas, una magia más visible y un estilo de movimiento más ágil. En el tráiler ya se intuían elementos como la cadena y nuevos poderes, y eso encaja mejor con un personaje que puede romper la inercia clásica de Geralt sin traicionar el universo. Si el estudio acierta, el combate puede ganar ritmo; si se pasa de espectacularidad, puede perder el peso táctico que tanta gente espera de la saga.

En otras palabras: el cambio de protagonista no solo renueva la historia, también obliga a redefinir cómo se pelea, cómo se explora y cómo se construye el mundo alrededor de la jugabilidad.

Un mundo más profundo antes que enorme

Uno de los mensajes más interesantes que ha dejado el estudio es que no quiere un mapa simplemente más grande. En una entrevista con VGC, los responsables insistieron en que el objetivo es un mundo “más profundo”, más inmersivo y más sistemático. Traducido a lenguaje de jugador: menos inflación de iconos por pura escala y más contenido que de verdad merezca la pena recorrer.

La demo técnica mostró precisamente esa intención. Kovir, con sus montañas, bosques densos y el puerto de Valdrest, funciona como escaparate de una dirección clara: el mundo debe sentirse vivo, con densidad visual y coherencia, no solo con kilómetros cuadrados de relleno. Que la demo se ejecutara a 60 fps en PlayStation 5 también dice algo, aunque yo no convertiría eso en promesa final hasta ver el juego terminado.

Hay otro detalle que conviene no perder de vista: la demo no es el juego real. Es una prueba de tecnología, una carta de intenciones. A efectos prácticos, sirve para medir el nivel de ambición, no para evaluar misiones, bosses o pacing. Y eso es importante porque mucha gente ve una demo espectacular y asume que ya tiene delante la experiencia final. No es así.

Si el mundo funciona como promete, el valor no estará en “cuánto cabe” dentro del mapa, sino en cuántas cosas pasan por metro cuadrado y cuántas de ellas tienen sentido. Esa es la diferencia entre un mapa grande y un mundo convincente.

La consecuencia para el jugador español es bastante clara: no conviene esperar un clon de Dark Souls con capa de fantasía, sino un RPG ambicioso que quiera recuperar la sensación de aventura grande sin perder densidad narrativa.

Lo que yo miraría antes de ponerle una etiqueta definitiva

Si yo tuviera que resumir la situación para alguien en España que quiere decidir si seguir el proyecto de cerca, me fijaría en cuatro señales y no en la rumorología alrededor del combate. La primera es el primer gameplay real. Hasta que no exista, todo debate sobre si es más o menos soulslike es, como mínimo, provisional.

  • La ventana de lanzamiento, porque ahora mismo no hay fecha cerrada y la compañía ha evitado dar plazos públicos.
  • La primera demostración jugable, que será la que de verdad enseñe ritmo, dificultad y estructura.
  • El equilibrio entre historia y mundo abierto, porque ahí se sabrá si el juego apuesta por densidad o por escala vacía.
  • La forma en que Ciri se mueve y pelea, ya que ahí estará la respuesta real a la duda sobre el tono soulslike.

También ayuda mirar el contexto de calendario. La expansión Songs of the Past para The Witcher 3 está prevista para 2027 y la propia compañía ha explicado que no comenta fechas de lanzamiento para la cuarta entrega. Eso no significa que vaya lejos de forma automática, pero sí deja claro que cualquier previsión cerrada que veas hoy sigue siendo especulación, no información.

Con el material que hay sobre la mesa, yo diría que el proyecto apunta a un RPG de acción más profundo, más oscuro y más técnico, pero todavía no a un soulslike. La diferencia no es menor: cambia lo que esperas del combate, de la exploración y del nivel de castigo. Por eso, hasta que CD PROJEKT RED enseñe una versión jugable de verdad, la lectura más sensata es seguirlo como lo que es ahora mismo: una nueva saga de rol con ambición enorme y demasiadas preguntas aún abiertas.

Preguntas frecuentes

Porque lo que CD PROJEKT RED ha comunicado encaja mejor con un RPG de acción de mundo abierto que con un diseño soulslike puro. El artículo remarca que dificultad o tono oscuro no bastan para heredar esa etiqueta.

Ciri cambia el tipo de fantasía jugable: puede justificar más movilidad, una combinación más marcada de espada y magia y una progresión menos estática. Eso también altera cómo se entienden los contratos, la exploración y el tono general del viaje.

Sirve para enseñar dirección artística, densidad del mundo y ambición tecnológica, no para juzgar el gameplay final. El artículo aclara además que se mostró a 60 fps en PlayStation 5, pero eso no equivale a una promesa cerrada sobre el juego terminado.

Significa que el proyecto ya está en su fase más intensa de producción y que ha dejado atrás la etapa puramente conceptual. No fija una fecha de lanzamiento, pero sí confirma que CD PROJEKT RED lo trata como un desarrollo plenamente activo.

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Sergio Yáñez

Sergio Yáñez

Soy Sergio Yáñez y tengo 8 años de experiencia en el fascinante mundo de los videojuegos. Desde que era niño, me atrajo la capacidad de los videojuegos para contar historias y crear mundos únicos. Esta pasión me ha llevado a explorar a fondo la cultura y actualidad del videojuego, y me encanta compartir mis conocimientos sobre las tendencias más recientes, así como desglosar temas complejos para hacerlos accesibles a todos. En mi trabajo, me dedico a investigar y contrastar información de diversas fuentes, asegurándome de ofrecer contenido útil y preciso. Me interesa especialmente el impacto de los videojuegos en la sociedad, así como la evolución de la industria. Mi compromiso es brindar a los lectores una perspectiva clara y actualizada, ayudándoles a entender mejor el medio que tanto nos apasiona.

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