Los trofeos de Assassin's Creed Mirage premian una partida bastante metódica: avanzar por la historia, dominar el sigilo, explorar Bagdad y cerrar los coleccionables sin perder tiempo en grindeos absurdos. Aquí te dejo qué incluye la lista base, qué cambia con Valley of Memory y la ruta que yo seguiría para llegar al platino con el menor ruido posible.
Lo esencial para no complicar un platino bastante amable
- La lista base tiene 51 trofeos: 1 platino, 1 oro, 15 plata y 34 bronce.
- La dificultad estimada ronda el 3/10 y el platino suele caer en 20-30 horas.
- No hay trofeos online, así que todo se puede resolver en una partida bien organizada.
- La expansión gratuita Valley of Memory suma 11 trofeos y más contenido, pero no es necesaria para el platino base.
- La mayoría de coleccionables y limpieza del mapa se pueden dejar para el final.
- Lo más delicado es no posponer los trofeos de ejecución puntual y las mejoras de habilidades y equipo.
Qué te pide realmente la lista base
La primera lectura de la lista puede engañar, porque parece larga, pero el diseño es bastante generoso con el jugador. La mayoría de trofeos se desbloquean jugando de forma natural, y el resto se concentran en tareas muy concretas: subir habilidades, mejorar armas, explorar distritos o repetir alguna acción muy específica. En otras palabras, no es una lista pensada para castigar, sino para obligarte a tocar casi todos los sistemas del juego al menos una vez.
| Dato | Base del juego | Lectura práctica |
|---|---|---|
| Total de trofeos | 51 | El platino está incluido en esa lista y no depende de multijugador. |
| Reparto | 1 platino, 1 oro, 15 plata, 34 bronce | La mayor parte son bronce, así que el progreso visual llega pronto. |
| Dificultad estimada | 3/10 | La clave es organización, no habilidad extrema. |
| Tiempo de platino | 20-30 horas | Es un platino corto para los estándares de la saga moderna. |
| Trofeos online | 0 | No hay presión por servidores, temporadas ni cooperativo. |
| Contenido adicional | Valley of Memory añade 11 trofeos | El 100 por cien total sube, pero el platino base no cambia. |
La lectura práctica es clara: el juego no te pide una ejecución perfecta, te pide constancia. Con ese marco claro, ya merece la pena separar qué parte de la lista exige historia, cuál pide limpieza de mapa y cuál te obliga a tocar sistemas concretos.
Los trofeos del juego base que realmente definen la partida
Yo dividiría la lista base en cuatro bloques: historia, sigilo y combate, exploración y progresión. Esa división ayuda mucho, porque evita el error típico de intentar “hacer todo” desde el minuto uno, cuando en realidad el juego recompensa bastante más la limpieza ordenada que la acumulación caótica.
| Bloque | Ejemplos | Qué te obliga a hacer |
|---|---|---|
| Historia | The Master Thief of Anbar, La shay'a waqi'un mutlaq, The Blood of a Ghoul, The Head of the Snake, Bal kullun mumkin | Avanzar por la campaña principal y cerrar los objetivos narrativos. |
| Sigilo y movilidad | A True Hidden One, Eagle's Will, Gifted Escapist, Street Cleaner, Masquerader | Jugar como exige Mirage: infiltrar, escapar, descolocar y rematar sin brutalidad innecesaria. |
| Exploración y coleccionables | Fearless, Explorer, Scholar, Treasure Seeker | Sincronizar puntos, abrir el mapa y recoger libros, cofres y territorios. |
| Progresión y sistemas | Self-Improvement, Cutting Edge, Thick Skin, Fashion Statement, Potion Collector | Subir habilidades, mejorar equipo y usar las mecánicas de personalización. |
Historia y jefes de la Orden
La parte narrativa se desbloquea casi sola si juegas con normalidad. Los trofeos ligados a la historia principal y a los objetivos de la Orden no exigen nada raro, pero sí marcan el ritmo de la partida. Aquí entran los cuatro asesinatos principales, el cierre de la trama y el trofeo de oro que te pide descubrir el pasado de Basim.
Lo interesante es que Mirage no convierte la historia en una lista de relleno: cada gran tramo narrativa se traduce en una recompensa visible, y eso mantiene la sensación de progreso. Si yo tuviera que señalar el gran premio del juego base, sería precisamente ese cierre narrativo que no se queda en “terminé la campaña”, sino que te hace tocar casi todo el arco del personaje. Esa progresión narrativa es la que luego encaja con los trofeos más mecánicos.
Sigilo, escape y pequeñas maniobras de oficio
Aquí está el corazón del juego. A True Hidden One, Eagle's Will o Gifted Escapist no son difíciles por sí mismos, pero sí dejan claro qué espera el diseño: infiltrarte, sobrevivir a la presión y no depender siempre del enfrentamiento directo. Yo también vigilaría You Snooze, You Lose desde bastante pronto, porque depende de una situación concreta y es el típico trofeo que se vuelve molesto cuando lo dejas para cuando ya has vaciado media ciudad.
Dentro de ese bloque, Masquerader merece atención por el mismo motivo: no es duro, pero sí está ligado a una acción específica que conviene no pasar por alto. Mi consejo aquí es simple: cuando el juego te ofrezca herramientas nuevas, tócalas enseguida. Mirage premia al jugador que experimenta con sus sistemas, no al que los deja para “más tarde”.
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Progresión, equipo y coleccionables
Esta es la parte que más fácilmente se convierte en tarea rutinaria si no la integras en la partida. Self-Improvement te pide desbloquear todas las habilidades, así que no basta con llegar al final de la historia y asumir que “ya saldrá”. También están Cutting Edge y Thick Skin, que te obligan a mejorar por completo un arma y un atuendo, y Scholar, que te lleva a buscar los siete libros perdidos.Los trofeos de mapa, como Fearless y Explorer, se limpian mejor cuando ya tienes visión completa del terreno. Y aquí hay una ventaja importante: la partida no te encierra de forma agresiva, así que puedes dejar la limpieza grande para el final sin miedo a quedarte fuera de contenido principal. Por eso, una vez entendido este bloque, la pregunta natural es qué pasa con Valley of Memory y si altera de verdad la ruta del 100 por cien.
Valley of Memory cambia el mapa, no el platino base
La expansión gratuita Valley of Memory añade una capa nueva al juego: hasta seis horas extra de historia y un entorno distinto en AlUla. Lo importante para un cazatrofeos es esto: sus trofeos están separados del platino base. Si solo quieres el platino de lanzamiento, puedes ignorarlos; si buscas el 100 por cien total, entonces sí forman parte del plan.
| Trofeo del DLC | Tipo | Qué te pide |
|---|---|---|
| Lost and Found | Exploración | Devolver todos los objetos robados a Hind. |
| Once Upon a Time | Coleccionables narrativos | Escuchar todos los cuentos populares. |
| Pro Musician | Recogida completa | Conseguir todas las melodías de oud. |
| If I Recall Correctly | Repetición de misiones | Repetir una secuencia del Animus. |
| Perfect Memory | Desafíos | Completar todos los desafíos de una secuencia del Animus. |
| Playback | Progreso de secuencias | Desbloquear todas las recompensas de las secuencias del Animus. |
| Like a Local | Exploración regional | Completar todos los territorios de AlUla. |
| Make a Break, Turn the Page, Give it the Slip | Historia y escape | Cerrar momentos concretos de la expansión sin perder el hilo narrativo. |
El patrón del DLC es muy reconocible: mezcla exploración, repetición de secuencias y algún reto de precisión en la nueva zona. No lo veo como un “postizo” que hincha artificialmente la lista; lo veo como una segunda ruta de completismo para quien de verdad disfruta exprimir el sistema. Si lo vas a jugar, hazlo con la cabeza fría y no como apéndice caótico de la campaña principal, porque ese error es el que más tiempo hace perder.
La ruta más limpia para sacarlos sin repetir trabajo

Si yo tuviera que rehacer el platino hoy, seguiría una secuencia muy simple. Mirage se lleva bien con una partida ordenada, y eso significa aprovechar la libertad del juego sin caer en la tentación de limpiar el mapa demasiado pronto.
- Primero avanza la historia y desbloquea el mayor número posible de sistemas, contactos y zonas sin obsesionarte con el porcentaje.
- Sincroniza viewpoints en cuanto los veas; te ahorran vueltas y hacen que la limpieza posterior sea mucho más rápida.
- Recoge libros, cofres y contratos solo cuando te pillen de paso. No merece la pena desviarte en exceso al principio.
- Asegura los trofeos puntuales cuanto antes: el de la dardera y el robo, el de las dos máscaras, el de las habilidades completas y los de mejora de equipo.
- Deja la exploración pesada para el final, cuando el mapa ya esté abierto y puedas barrer distritos y territorios sin interrupciones.
- Aborda Valley of Memory aparte si también quieres su 100 por cien, porque su estructura funciona mejor como bloque independiente que como añadido improvisado.
La ventaja de este orden es que reduce el retroceso. El juego te deja volver atrás y limpiar casi todo sin drama, así que no necesitas convertir la campaña en un checklist vivo. Yo prefiero pensar en tres pasadas: historia, limpieza base y, si te apetece, expansión. Con eso ya eliminas la mayor parte del ruido.
Los fallos que más retrasan el platino
Lo que más tiempo hace perder en Mirage no suele ser la dificultad, sino la mala administración de la partida. Hay varios tropiezos muy comunes que parecen pequeños y, sin embargo, son los que convierten un platino amable en una sesión larga e innecesaria.
- Dejar You Snooze, You Lose para el final y no encontrar una situación cómoda para hacerlo.
- Acumular habilidades sin desbloquearlas, y descubrir demasiado tarde que Self-Improvement te obliga a cerrar toda la rama.
- No invertir recursos en arma y atuendo, lo que retrasa Cutting Edge y Thick Skin.
- Pensar que los coleccionables pueden perderse para siempre; en realidad, la limpieza posterior es bastante generosa.
- Confundir el platino base con los trofeos de Valley of Memory, que son un bloque aparte.
Además, conviene jugar con el juego actualizado. Ubisoft corrigió varios desbloqueos problemáticos en una versión posterior, incluidos trofeos ligados a secuencias del Animus, a habilidades y a algunas acciones muy concretas. Si vuelves a una partida vieja, mi recomendación es que actualices antes de perseguir la limpieza final, porque evita falsas alarmas que no son culpa tuya.
Lo que haría hoy para cerrarlo sin estrés
Si yo retomara Assassin's Creed Mirage ahora mismo, lo haría con una idea muy simple: no pelearme con el juego antes de tiempo. Avanzaría la historia con calma, me acostumbraría a usar el sigilo como herramienta principal y dejaría la limpieza grande para cuando el mapa ya estuviera abierto y el inventario me permitiera rematar habilidades y mejoras sin fricción.
Es un platino agradecido porque no exige locuras, sino orden. Si sigues una ruta sensata, la lista se reduce a una serie de acciones muy manejables: historia, desbloqueos, coleccionables y un puñado de trofeos concretos que conviene asegurar en el momento correcto. Cuando lo miras así, el juego deja de parecer una maraña de 51 trofeos y pasa a ser lo que realmente es: una aventura corta, muy controlable y bastante limpia para quien disfruta cerrando completismos con cabeza.