Los mapas del tesoro de God of War funcionan como una prueba de observación más que como un simple botín. Te obligan a leer el escenario, a volver sobre tus pasos y a entender cómo se conectan las pistas con los reinos, algo que en PlayStation se nota especialmente en el reboot de 2018 y en Ragnarök. En este artículo explico qué aporta esta mecánica, cómo cambia entre juegos, cómo resolverla sin perder tiempo y qué conviene priorizar si quieres aprovecharla de verdad.
Lo esencial para sacar partido a los mapas del tesoro
- En God of War (2018) hay 12 mapas; en Ragnarök, 10.
- El mapa activa la ruta: sin él, el tesoro no aparece como desenterrable.
- Muchos tesoros están bloqueados por habilidades, favores o zonas opcionales.
- Yo los priorizo por recorrido, no por obsesión, para no romper el ritmo.
- Si vas a por el 100%, son más útiles de lo que parecen, pero no todos compensan igual.
Qué son realmente y por qué merecen la pena
Yo los veo como un diseño muy inteligente: el juego te da una pista breve, a veces casi críptica, y luego te pide que transformes esa pista en una ruta concreta. Eso hace que la recompensa no sea solo la plata o los materiales; también es la satisfacción de haber leído bien el mundo. En términos prácticos, sirven para mejorar equipo, sumar recursos y avanzar en coleccionables sin tener que depender de combates extra o farmeo puro. Dicho claro: no son obligatorios para terminar la historia, pero sí muy rentables si te gusta exprimir cada reino. La diferencia importante es que no siempre compensan igual, y ahí es donde cambia la estrategia.
La estrategia depende mucho de si juegas al God of War de 2018 o a Ragnarök, porque el sistema no se comporta igual.

Cómo cambian entre God of War (2018) y Ragnarök
La base es parecida, pero el reparto y la forma de leer la pista cambian bastante. En el primero, la actividad es más directa; en el segundo, la exploración se reparte mejor por los nueve reinos y exige más ida y vuelta.
| Juego | Cuántos hay | Zona habitual | Cómo funcionan | Qué te aportan |
|---|---|---|---|---|
| God of War (2018) | 12 | Sobre todo Midgard y sus alrededores | Atreus lee la pista y luego aparece el punto exacto para excavar | Más lineal, ideal para completar coleccionables y un trofeo ligado a ese contenido |
| God of War Ragnarök | 10 | Midgard, Svartalfheim, Alfheim y Vanaheim | El mapa queda registrado como pista de lore y el tesoro se marca cuando ya tienes la referencia correcta | Más repartido, con más backtracking y varios bloqueos por favor o herramienta |
En el de 2018 el proceso es más directo: recoges el pergamino, Atreus lo interpreta y luego buscas el montículo correcto para cavar. En Ragnarök la lógica se vuelve más de mundo abierto: los mapas se guardan como información de lore, el tesoro correspondiente queda señalado con un brillo dorado y, en varios casos, tienes que volver cuando ya has desbloqueado herramientas o favores. Esa diferencia hace que Ragnarök sea menos lineal, pero también más satisfactorio si te gusta explorar con cabeza. Y para entenderlo bien, conviene tener un método claro en vez de ir a ciegas.
Cómo encontrarlos y resolverlos sin perder tiempo
Empieza por el objeto físico
Los mapas casi siempre están escondidos junto a un cofre, en un desvío o en una zona que ya llama la atención. Si no recoges el pergamino, no hay tesoro que perseguir. En God of War (2018) eso significa que Atreus lo lea; en Ragnarök, que quede guardado como pista dentro del mapa o del códice. Yo siempre hago esa primera comprobación antes de moverme a la zona marcada.
Traduce la pista a un punto del escenario
Busca referencias visuales: una gran estatua, un cadáver enorme, una cascada, una puerta rúnica, una playa con una roca singular o una estructura reconocible. Las mejores pistas no te dan una coordenada; te describen una escena. Si entiendes eso, dejas de vagar sin sentido y empiezas a filtrar el mapa con criterio. En la práctica, ese es el salto que separa una búsqueda cómoda de una tarde perdida.
Lee también: Platino Days Gone - La guía definitiva para no perder horas
No fuerces una zona cerrada
Varios mapas de Ragnarök dependen de la lanza de Draupnir, de determinados favores o de zonas que solo quedan accesibles más adelante. Si el juego no te deja desenterrar nada, no suele ser un error: casi siempre te falta una pieza de progresión. Yo prefiero marcarlo mentalmente y volver con la herramienta correcta. Es una decisión simple, pero ahorra muchísimo tiempo.
- Recojo el mapa en cuanto lo veo.
- Anoto el reino y el punto de referencia principal.
- Compruebo si la pista me lleva a una zona ya abierta o a una futura.
- Vuelvo solo cuando tengo la movilidad o el favor necesario.
- Busco el brillo dorado o el montículo de tierra antes de darlo por perdido.
Ese método ahorra más tiempo que seguir una guía completa paso a paso y, además, mantiene vivo el placer de explorarlos. El siguiente problema ya no es entender la mecánica, sino evitar errores muy tontos que hacen perder el ritmo.
Los fallos que más tiempo hacen perder
La mayoría de los problemas no vienen de la dificultad, sino de la lectura. Yo veo siempre los mismos tropiezos:
- Ir directamente al punto de enterrado sin haber cogido el mapa. El juego no lo activa.
- Leer la pista como si fuera un GPS. Normalmente es un acertijo visual.
- Olvidar que en Ragnarök hay tesoros ligados a herramientas y favores concretos.
- Buscar todos los mapas en la primera pasada y romper el ritmo de la historia.
- Tomar la recompensa como si siempre fuera un pico enorme de poder. Algunos mapas dan recursos muy buenos; otros son más de completismo que de build.
Yo no los desprecio por eso; simplemente los sitúo donde mejor funcionan. Esa lectura más fría enlaza bien con la siguiente decisión: qué merece la pena hacer primero.
Qué conviene priorizar si vas a por progreso, materiales o platino
Si juegas pensando en progreso real, yo separo los mapas por valor de recorrido, no por nombre. No todos merecen la misma energía en el mismo momento.
| Situación | Qué haría yo | Por qué |
|---|---|---|
| Primera partida | Solo los que caen de paso | No freno la historia ni me obligo a ir y volver |
| Exploración intermedia | Los que están en zonas ya abiertas por favores o misiones secundarias | Aprovecho el viaje y reduzco el backtracking |
| Postgame o limpieza | Los de reinos opcionales, rutas tardías y barreras de progresión | Tengo más herramientas y la ruta se vuelve mucho más limpia |
En God of War (2018), esto me lleva a dejar para más adelante los mapas que me mandan a dar demasiadas vueltas por Veithurgard o por zonas todavía poco cómodas de recorrer. En Ragnarök, en cambio, suelo esperar a tener abiertas las rutas que piden la lanza de Draupnir, el desierto completo de Alfheim o el Cráter de Vanaheim. No porque sean malos mapas, sino porque son mejores cuando el juego ya te ha dado todas las piezas. Así se convierten en una rutina útil, no en una obligación.
La forma más limpia de cerrarlos sin matar el ritmo de la aventura
Si yo empezara hoy una partida en PS4 o PS5, haría esto:
- Recogería todos los mapas que me encuentre de camino.
- No perseguiría ninguno que me obligue a romper el avance principal sin motivo.
- Volvería a las zonas cerradas solo cuando el juego ya me haya dado la herramienta o el favor adecuado.
- Haría la limpieza por reinos, no mezclando demasiadas rutas a la vez.
Esa es la manera en la que yo encaro esta actividad: como una recompensa al buen ojo y al buen momento. Bien usados, los mapas del tesoro de God of War no son una excursión secundaria cualquiera, sino una forma muy elegante de obligarte a mirar el mundo con más atención y sacar más partido a cada viaje por PlayStation.