La nueva apuesta multijugador de FromSoftware mezcla combate agresivo, estructura PvPvE y una estética gótica que no es puro adorno: condiciona cómo se juega y qué tipo de decisiones premia. En este artículo explico qué sabemos de The Duskbloods, por qué no conviene leerlo como un soulslike tradicional y qué puede significar para quienes en España siguen de cerca los RPG de acción más exigentes. También repaso sus sistemas de personajes, progreso y objetivos para que tengas una imagen útil, no solo un tráiler bonito.
Lo esencial que conviene tener claro antes de sacar conclusiones
- Es un juego de acción multijugador con núcleo PvPvE, no un RPG para un solo jugador al uso.
- Las partidas admiten hasta 8 personas y combinan combate entre jugadores con enemigos controlados por la IA.
- El progreso gira alrededor de un hub, recompensas tras cada partida y personalización continua.
- Los Bloodsworn tienen movilidad alta, armas propias y ataques a distancia, así que el ritmo será más dinámico que en un soulslike clásico.
- Su parte más original parece estar en los roles, los puntos de victoria y la forma en que cada partida puede jugarse de manera distinta.

Por qué no conviene leerlo como un soulslike clásico
Yo no lo metería en la misma caja que un Dark Souls o un Elden Ring, aunque comparta parte del ADN. Aquí el centro no es avanzar por un mundo abierto o superar una campaña diseñada para un solo jugador, sino entrar en partidas online donde el resultado depende de otros jugadores, de la IA y de cómo encajas ambas capas a la vez. Esa diferencia cambia casi todo: el ritmo, la toma de decisiones y la manera de medir el progreso.
La comparación útil no es “más difícil” o “menos difícil”, sino “qué premia”. En un soulslike tradicional, el jugador aprende patrones, administra recursos y abre camino a base de repetición. En esta propuesta, además de eso, importa leer a los demás, aprovechar ventanas de caos y entender cuándo te conviene pelear, cuándo conviene esperar y cuándo un objetivo secundario vale más que ir a por la eliminación directa.
| Aspecto | Soulslike clásico | Esta propuesta | Lo que debe asumir el jugador |
|---|---|---|---|
| Estructura | Campaña o mundo interconectado para un jugador | Hub + partidas online de hasta 8 | Menos viaje largo, más sesión y reajuste |
| Combate | Lectura de patrones y castigo preciso | PvPvE con otros jugadores y enemigos al mismo tiempo | Hay presión humana y presión de IA a la vez |
| Progreso | Niveles, armas y exploración | Recompensas al volver al hub y personalización constante | Cada partida deja algo útil, ganes o pierdas |
La clave, por tanto, no es buscar el sustituto de los juegos más famosos de FromSoftware, sino entender que aquí el estudio está probando otra fórmula. Y esa fórmula se vuelve mucho más interesante cuando miramos cómo funcionan sus partidas y su sistema de victoria.
Cómo funciona su estructura PvPvE
Lo que más me interesa de esta obra es que no se limita al enfrentamiento puro entre jugadores. Según lo confirmado, la partida se organiza alrededor de un hub desde el que eliges personaje, ajustas tu configuración y entras en sesiones online. Al terminar, vuelves al punto de partida, recibes recompensas tanto si ganas como si pierdes y usas ese botín para seguir afinando tu personaje. Es un bucle muy claro, y precisamente por eso puede enganchar más de lo que parece en un primer vistazo.
- Seleccionas al Bloodsworn que mejor encaja con tu estilo.
- Ajustas su personalización en el hub.
- Entras en una partida online con hasta 8 jugadores.
- Compites por puntos de victoria, objetivos personales o condiciones especiales.
- Vuelves al hub con recompensas para seguir mejorando.
Ese diseño tiene una consecuencia importante: no todo se resuelve por eliminación directa. Hay partidas en las que el objetivo principal será sobrevivir; otras exigirán cooperar temporalmente para derribar un jefe; y otras premiarán una conducta más oportunista, menos frontal. En otras palabras, el sistema no solo acepta que no todos jueguen igual, sino que parece construido para que distintas formas de jugar tengan valor real.
Además, FromSoftware ha introducido eventos de partida que pueden cambiar el contexto sobre la marcha, desde apariciones de enemigos especiales hasta objetivos adicionales con recompensas extra. Eso me parece decisivo, porque evita que el juego se convierta en una rutina demasiado predecible. Si estas variaciones funcionan bien, la rejugabilidad puede crecer mucho; si se sienten arbitrarias, el sistema perderá parte de su fuerza. Por eso este bloque será uno de los más sensibles cuando el juego empiece a ser probado en serio.
Qué aportan los Bloodsworn al combate
Los protagonistas no están planteados como héroes humanos normales, y eso se nota en el movimiento. Tienen habilidades superhumanas, sprint más agresivo, salto alto, doble salto y un conjunto de armas y herramientas que parecen empujar el ritmo hacia una acción más vertical y menos rígida. También hay armas de fuego y ataques a distancia para todos los personajes, algo que rompe con la lectura más ortodoxa del combate en la casa FromSoftware.
Yo aquí veo una decisión inteligente: si el juego quiere que el PvPvE funcione, necesita dar a cada jugador opciones claras para reposicionarse, castigar errores y escapar de una mala situación sin depender solo de una tirada perfecta. Eso cambia la sensación de dominio. Ya no basta con conocer el boss; también hay que controlar el espacio, leer al rival y entender cuándo conviene escalar el intercambio o enfriarlo.
- Las partidas parecen más verticales y rápidas.
- La movilidad reduce la sensación de rigidez típica de otros soulslikes.
- Las armas a distancia cambian mucho la presión en grupo.
- Cada personaje puede sentirse distinto de verdad, no solo por estética.
Hay también un detalle importante: se ha confirmado que habrá más de una docena de personajes para elegir, cada uno con identidad y apariencia propias, aunque con margen de personalización. Eso sugiere que el juego no apostará por una sola clase dominante, sino por un elenco pensado para que el jugador encuentre un favorito y lo haga suyo. Ese enfoque conecta de forma directa con el siguiente punto, que para mí es el más original de todos.
Por qué sus roles importan más que una simple clase
La personalización no se limita a ponerle nombre al personaje o a ajustar unas estadísticas. Aquí aparece el concepto de “historia de sangre y destino”, que afecta a habilidades, apariencia, rasgos internos, papel dentro del mundo y relaciones con otros personajes. Es decir, el progreso no solo mejora números: también modela quién eres dentro de la partida y cómo te relacionas con los demás.
Los roles son la parte que más claramente empuja el juego hacia un terreno casi interpretativo. Un rol puede asignarte un rival predestinado que debes encontrar y derrotar, o un compañero predestinado con el que te interesa conectar para obtener una recompensa especial. Ese tipo de diseño es muy potente porque convierte la interacción social en mecánica, no en simple decoración. Y eso, en un multijugador competitivo, puede generar historias memorables o choques muy tensos.
- Rival predestinado: te empuja a una caza concreta dentro de la partida.
- Compañero predestinado: fomenta alianzas con recompensa propia.
- Historia de sangre: ajusta cómo se construye el personaje a nivel mecánico y narrativo.
En un RPG de acción convencional, la personalización sirve para pegar más fuerte o aguantar mejor. Aquí, además, sirve para cambiar la relación con el resto de jugadores y con los objetivos de la sesión. Por eso no lo leería como un añadido menor: es una de las pocas ideas que realmente justifican que FromSoftware se haya movido hacia una estructura tan distinta a la de sus juegos más conocidos.
Qué puede esperar el jugador en España
Para el público español hay dos factores muy claros. El primero es obvio: será exclusivo de Nintendo Switch 2, así que la barrera de entrada no será solo económica, sino también de hardware. El segundo es más importante de lo que parece: al tratarse de una experiencia centrada en el online, la salud del matchmaking europeo, la latencia y la población activa van a pesar muchísimo más que en un juego de un solo jugador. Si eso falla, el diseño entero se resiente.
También conviene mirar el calendario con calma. El lanzamiento sigue previsto para 2026 y el 15 de julio de 2026 se anunció un test de red, una señal de que el proyecto está entrando en una fase en la que ya se puede evaluar algo más tangible que un tráiler. Para quien siga los soulslike desde España, eso significa que el interés real no debería centrarse solo en el estreno, sino en cómo llegue a ese punto: si con una comunidad viva, un online estable y una propuesta suficientemente clara como para sostenerse en el tiempo.
En una plaza como la española, donde el boca a boca pesa mucho y la comunidad de juegos exigentes suele ser muy activa, el éxito no dependerá únicamente de la estética o de la firma de FromSoftware. Dependerá, sobre todo, de si el juego consigue que entrar en partida tenga sentido día tras día. Ahí es donde este proyecto se la juega de verdad.Lo que yo vigilaría antes de decidir si merece el hype
Mi lectura ahora mismo es prudente. La base conceptual es fuerte, y el cruce entre PvPvE, roles, personalización y aprendizaje por partida puede salir muy bien si todo está bien medido. Pero en un juego así los detalles mandan: equilibrio entre personajes, claridad visual en pantalla, calidad del netcode, variedad de mapas y capacidad para evitar que el sistema de recompensas se vuelva repetitivo.
Si yo tuviera que fijarme en tres señales antes de darlo por realmente prometedor, serían estas: que el combate siga siendo legible cuando hay caos en pantalla, que las partidas permitan caminos de victoria distintos sin sentirse injustas y que el progreso del hub tenga suficiente profundidad como para que volver tras cada sesión merezca la pena. Si esas tres piezas encajan, la apuesta puede ser una de las más interesantes de 2026; si no, se quedará en una idea sugerente con demasiado ruido alrededor. Y ahora mismo, la diferencia entre ambas cosas va a depender menos del tráiler que de cómo funcione cuando empiece a jugarse de verdad.