Lo esencial antes de salir a cerrarlas
- Son grietas abiertas por Garm en varios reinos y forman parte del favor de Helheim conocido como El pago por Hel.
- Hay 6 en total, pero la de la casa de Sindri se cierra sola al avanzar la historia.
- La que desbloquea el favor aparece en Helheim, dentro de The Gleaming Bale.
- Cada cierre aporta una Chispa Helada; al reunirlas todas se convierten en una Llama Helada para mejorar el Hacha Leviatán.
- También dan experiencia y materiales, así que no son solo contenido para completistas.
Qué son las rasgaduras de Hel y por qué importan
Yo las veo como un pequeño examen de limpieza de posthistoria: no te piden un jefe enorme ni una mecánica rara, pero sí aguantar una defensa breve mientras se cierra la grieta. Durante ese tiempo salen enemigos de Hel y tu compañero se encarga de sellarla, así que tu trabajo real es proteger la zona y no cometer errores tontos. La clave está ahí: no son difíciles por complejidad, sino por momento, porque suelen llegar cuando todavía estás pensando en terminar la historia principal o empezar el 100 %.Su importancia no viene solo del combate. Cada una alimenta una recompensa tangible y, al final, desbloquea una mejora directa para el Hacha Leviatán. Eso hace que el favor merezca mucho más la pena que otras actividades tardías que solo dan experiencia o una casilla marcada en el mapa. Con esto claro, la siguiente duda lógica es cuándo se activan de verdad y cuándo conviene volver por ellas.

Cómo se desbloquea el favor y cuándo conviene hacerlo
El favor no aparece desde el principio. La primera grieta que cierras en la Casa de Sindri ocurre como parte de la historia y se resuelve sola, pero no activa todavía la actividad completa. El favor se pone en marcha cuando cierras la grieta de Helheim, en The Gleaming Bale, dentro de ese tramo de historia que te devuelve a Helheim y pone a Garm en el centro del problema.
Mi recomendación es simple: no te obsesiones con ellas antes de tiempo. Si vas justo de progreso, déjalas para cuando tengas el mapa más abierto y herramientas suficientes para moverte rápido entre reinos. En la práctica, se disfrutan más como limpieza de postgame que como desvío dentro del avance principal. Además, no son una cadena delicada: puedes hacerlas sin miedo a quedarte vendido si avanzas con calma. Eso nos lleva a lo que realmente quieres saber, que es dónde está cada una.
Dónde están todas las grietas de Hel
Los nombres pueden cambiar ligeramente según el idioma del juego, así que me quedo con la referencia de zona para que te ubiques sin pelearte con el mapa. Lo importante no es memorizar una ruta perfecta, sino entender que el juego te las reparte entre reinos para obligarte a volver a puntos que ya conoces.
| Zona | Referencia rápida | Qué debes esperar |
|---|---|---|
| Casa de Sindri, Niflheim | Se cierra sola al avanzar en la historia | Cuenta para el total, pero no te exige acción especial |
| Helheim, The Gleaming Bale | Se encuentra durante el tramo que activa el favor | Es la grieta que marca el inicio real de la cadena |
| Svartalfheim, Humedales de Aurvangar | Cerca del primer embarcadero desde el portal | Muy visible si sigues la ruta principal de la zona |
| Alfheim, The Strond | Junto a la salida de la zona, cerca del portal | De las más cómodas de resolver en una visita de limpieza |
| Vanaheim, The Southern Wilds | Al norte del portal, siguiendo el camino hacia la zona abierta | Se localiza rápido si entras con el mapa en mente |
| Midgard, Well of Urd | En el camino de vuelta al pozo, desde el portal más cercano a la zona | Conviene dejarla para una pasada de postgame ordenada |
La lectura práctica es esta: no hace falta una guía hiperquirúrgica si ya estás revisitando reinos. Basta con entrar con una ruta mental clara y aprovechar cada viaje para cerrar una más. Cuando las miras así, dejan de parecer una lista y pasan a ser una excursión eficiente entre reinos. Y, una vez sabes dónde están, lo siguiente es evitar que el combate se alargue más de la cuenta.
Cómo cerrarlas sin desperdiciar tiempo ni recursos
Estas grietas no exigen una build absurda, pero sí disciplina. Yo haría esto:
- Lleva un equipo decente, no necesariamente perfecto, pero tampoco justo de daño o supervivencia.
- Guarda los ataques rúnicos para cuando entren varias oleadas o aparezcan enemigos molestos a distancia.
- Prioriza los proyectiles y los enemigos que te rompen el ritmo, porque son los que convierten una tarea corta en una pelea incómoda.
- No persigas enemigos aislados si el compañero ya está cerrando la grieta; mantener el control del espacio importa más que rematar cada golpe.
- Si vas bajo de nivel, vuelve más tarde. Ragnarök castiga la prisa mucho más que la paciencia.
El error más común es tratar estas secciones como si fueran un combate normal. No lo son. Funcionan mejor si entiendes que el objetivo no es limpiar el mapa de forma elegante, sino sobrevivir unos segundos con cabeza fría. Si entras con esa idea, la dificultad baja bastante. Y cuando ya las has resuelto, la pregunta razonable pasa a ser si la recompensa compensa o no.
Qué recompensas dan y si compensan de verdad
Sí, compensan. Cada cierre aporta una Chispa Helada y, cuando completas todas, se convierten en una Llama Helada que te permite mejorar el Hacha Leviatán. Solo por eso ya merecen la pena, porque el hacha sigue siendo una de las armas más útiles durante todo Ragnarök. A eso súmale que el favor completo deja además 4.500 XP para Kratos, 1.125 XP para Freya y materiales como la Esencia de Hel.
Lo que yo valoro aquí no es solo el premio final, sino la sensación de progreso limpio. No estás haciendo farmeo ni repitiendo un minijuego; estás cerrando un problema concreto del mundo y recibiendo una mejora que notas de inmediato en combate. Si estás jugando en PlayStation con la idea de dejar el archivo lo más fino posible, esta es una de esas actividades que sí tienen retorno real. Por eso merece la pena pensar en el orden en que te las vas quitando de encima.
El orden que seguiría para cerrarlas y volver al postgame limpio
Si yo estuviera preparando una pasada seria de final de partida, haría esto: terminaría primero el tramo de historia que desbloquea el favor, cerraría la grieta de Helheim para activar la cadena y después iría reino por reino aprovechando los viajes rápidos. No me obsesionaría con hacerlas todas de una sentada; prefiero meterlas entre otras tareas de limpieza, porque así el recorrido se siente natural y no forzado.
También las combinaría con otras tareas que ya te obligan a volver a zonas concretas, como coleccionables, favores pendientes o limpieza de reinos para el 100 %. Ese es el punto donde estas grietas brillan más: no te consumen demasiado tiempo y, aun así, te devuelven una mejora clara, experiencia útil y una casilla más en el cierre del juego. Si te faltaba un motivo para volver a algunos mapas, aquí lo tienes; y si solo querías entender qué eran esas aperturas de Hel, ya tienes la respuesta práctica para cerrarlas sin perder media tarde.