Cuántos finales tiene Cyberpunk 2077 y cómo verlos todos

2 de julio de 2026

Explora cuántos finales tiene Cyberpunk 2077 y las condiciones para verlos. Una figura solitaria se alza ante un haz de luz.

Índice

Cyberpunk 2077 no cierra su historia con un único desenlace, y por eso la pregunta sobre cuántos finales tiene el juego admite más de una lectura. La respuesta útil no es solo un número: depende de si cuentas los epílogos principales, la expansión Phantom Liberty, la salida suicida de la azotea o la ruta secreta de Johnny. Aquí lo importante es separar cada variante para entender qué desbloquea, qué cambia de verdad y cuál merece la pena ver primero.

La respuesta rápida para orientarte sin liarte

  • La cuenta más útil hoy es 6: cinco finales del juego base y uno añadido por Phantom Liberty.
  • Si separas la salida suicida de la azotea como final independiente, la cifra práctica sube a 7 variantes.
  • La ruta secreta de Johnny no añade un epílogo nuevo: abre un acceso alternativo a dos finales ya existentes.
  • El guardado clave está antes de Nocturne OP55N1, cuando vas a ver a Hanako en Embers.
  • Si quieres verlos todos, no basta con la historia principal: Panam, Johnny, Rogue y Phantom Liberty desbloquean rutas distintas.

La cifra que realmente te sirve

Si me obligas a dar una cifra breve, yo me quedo con 6 finales principales a día de hoy: cinco del juego base y uno añadido por Phantom Liberty. Ahora bien, si además separas la salida de la azotea como final independiente, la lectura práctica sube a 7 variantes; y si cuentas (Don't Fear) The Reaper, que es una ruta secreta y no un epílogo nuevo, la discusión se vuelve todavía más fina.

Yo lo explico así porque Cyberpunk 2077 mezcla finales, rutas y epílogos como si fueran lo mismo, y no lo son. Un final es el bloque jugable que te lleva al cierre; un epílogo es la consecuencia narrativa que ves después. Por eso hay gente que habla de 5, de 6 o incluso de 7, y todas esas respuestas tienen parte de razón.

El diagrama muestra cuántos finales tiene Cyberpunk 2077: 4 finales principales, cada uno con diferentes resultados.

Qué finales cuenta el juego y dónde nace la confusión

La confusión viene de que algunos cierres comparten epílogo, otros solo cambian la ruta y Phantom Liberty añade un desenlace nuevo sin rehacer todo el árbol. Yo suelo resumirlo con esta tabla, porque así se entiende de un vistazo qué suma realmente y qué no.

Ruta ¿Es un final propio? Qué hace falta Qué aporta
The Devil Ir con Hanako y aceptar el plan de Arasaka Es la salida corporativa, fría y tecnocrática, con un cierre muy ligado al precio de la inmortalidad
The Star Completar la cadena de misiones de Panam y pedir ayuda a los Aldecaldos Es la ruta más humana y de escape, con V alejándose de Night City
The Sun Seguir la línea de Johnny y Rogue, o llegar a ella por la ruta secreta Convierte a V en leyenda de Night City
Temperance Elegir que Johnny se quede con el cuerpo Deja a Johnny al mando y cierra la historia con un tono más melancólico
Path of Least Resistance Elegir la salida rápida en la azotea Es un cierre breve, duro y sin epílogo largo
(Don't Fear) The Reaper No, es una ruta secreta Tener la afinidad adecuada con Johnny y esperar en la azotea No suma un epílogo nuevo, pero abre una forma distinta de llegar a The Sun o Temperance
The Tower Completar Phantom Liberty con las decisiones adecuadas Es el gran final añadido por la expansión y cambia por completo el coste del desenlace

Si me ciño a epílogos propios, la cuenta limpia es 6. Si separo la ruta secreta como variante jugable, la cifra práctica sube a 7. Esa es la respuesta que yo daría en una guía seria, porque evita mezclar una ruta oculta con un final realmente nuevo.

Cómo se desbloquea cada ruta sin perderte

La parte buena es que Cyberpunk 2077 no te obliga a empezar otra partida para todo. Cuando terminas, el juego te devuelve al guardado previo al punto de no retorno, así que puedes probar otro cierre desde el mismo archivo. La parte menos obvia es que varias rutas dependen de misiones secundarias concretas, y ahí es donde mucha gente se deja opciones por el camino.

  • The Devil está disponible de forma natural: llega a Embers y sigue la ruta de Hanako.
  • The Star exige completar la historia de Panam, porque esa cadena es la que habilita la ayuda de los Aldecaldos.
  • The Sun y Temperance dependen de Johnny y Rogue; aquí importa mucho haber avanzado sus misiones personales.
  • (Don't Fear) The Reaper requiere una relación muy concreta con Johnny y una decisión paciente en la azotea; no sale por accidente.
  • Path of Least Resistance no tiene misterio: es la elección más rápida en el punto de no retorno.
  • The Tower solo entra en juego si has completado Phantom Liberty y has llegado al cierre de esa expansión con las condiciones adecuadas.

Yo no dejaría las cadenas de Johnny para el último minuto si quiero verlo todo. Tampoco guardaría Phantom Liberty “para luego” si mi objetivo es contar finales y no solo terminar la historia principal. En un RPG como este, las secundarias son parte del final; no son contenido decorativo.

Qué cambia con Phantom Liberty

Phantom Liberty no solo añade otro cierre: cambia el tipo de pregunta que el juego te hace al final. The Tower no premia la épica ni castiga con una tragedia inmediata; propone una cura, pero a cambio de abandonar la vida que define a V. El coste es enorme, porque lo que salvas por un lado lo pierdes por otro.

Ese final importa mucho por tres motivos muy concretos:

  • V sobrevive, pero deja de ser el mismo tipo de mercenario que conocíamos.
  • El vínculo con el chrome y con la fantasía de Night City cambia de forma radical.
  • El cierre tiene un tono más sobrio y adulto, menos espectacular y más incómodo.

Por eso Phantom Liberty no se siente como “otro final más”, sino como una corrección de la pregunta central del juego. Ya no es solo cómo mueres o si sobrevives; también es qué sacrificas para seguir vivo.

Por qué funciona como un RPG y no como un soulslike

La pregunta parece de números, pero en realidad habla de diseño. En un soulslike, el final suele depender más de llegar al umbral correcto que de arrastrar una red de relaciones durante decenas de horas. Aquí ocurre lo contrario: Cyberpunk 2077 convierte a Panam, Johnny, Rogue y Phantom Liberty en llaves narrativas que pesan casi tanto como la misión final.

Eso lo acerca a la lógica clásica de un RPG: decisiones acumuladas, vínculos que abren caminos y una campaña principal que se reinterpreta según lo que has hecho antes. Yo diría que ahí está una de las virtudes más claras del juego. No te pide solo habilidad; te pide haber vivido Night City con cierta coherencia.

En otras palabras, el número de finales importa, pero más importante aún es cómo se conectan entre sí. Esa estructura hace que el cierre no sea un menú de opciones, sino la consecuencia de todo lo que has construido.

Lo que guardaría antes de volver a Embers

Si yo tuviera que preparar una partida para ver todos los cierres, haría tres cosas: guardaría justo antes de Nocturne OP55N1, completaría las cadenas de Panam y Johnny antes de tocar Embers, y reservaría Phantom Liberty para cuando quiera abrir The Tower. Con eso evitas repetir demasiadas horas y te aseguras de no bloquear la ruta que te interesa.

  • Haz un guardado manual antes de la última decisión.
  • No dejes las misiones de Johnny para el final si quieres la ruta secreta.
  • Completa Phantom Liberty si buscas la cuenta total de 6 cierres principales.
  • Recuerda que la salida suicida existe, aunque mucha gente no la cuente cuando habla de finales “de verdad”.

En resumen, la respuesta más limpia es que Cyberpunk 2077 tiene 6 finales principales hoy, y 7 variantes si separas la ruta secreta como cierre jugable aparte. La gracia no está en inflar la cifra, sino en que cada ruta se gana con decisiones distintas; por eso la duda sobre cuántos finales tiene Cyberpunk 2077 solo se responde bien cuando distingues entre epílogo, ruta y variante.

Preguntas frecuentes

La cuenta más útil es 6: cinco del juego base y uno añadido por Phantom Liberty, The Tower. Si separas la salida suicida de la azotea como variante independiente, la cifra práctica sube a 7. La ruta secreta de Johnny no suma un epílogo nuevo, solo cambia cómo llegas a dos finales ya existentes.

No. Es una ruta secreta que abre un acceso alternativo a The Sun o Temperance, pero no añade un cierre nuevo. Para verla necesitas una relación muy concreta con Johnny y tomar la decisión de esperar en la azotea.

Haz un guardado manual justo antes de Nocturne OP55N1, cuando vas a ver a Hanako en Embers. El juego te devuelve a ese punto al terminar, así que desde ahí puedes probar otro cierre sin repetir toda la campaña.

The Star se desbloquea al completar la cadena de Panam y pedir ayuda a los Aldecaldos. The Sun y Temperance dependen de haber avanzado las misiones de Johnny y Rogue, y The Tower solo aparece si has completado Phantom Liberty con las decisiones adecuadas.

The Devil está disponible de forma natural cuando llegas a Embers y sigues a Hanako. Path of Least Resistance es la salida rápida en la azotea y no tiene un epílogo largo, por lo que mucha gente no la cuenta cuando habla de finales completos.

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Gonzalo Silva

Gonzalo Silva

Me llamo Gonzalo Silva y tengo 11 años de experiencia en el apasionante mundo de los videojuegos. Desde pequeño, me he sentido atraído por la cultura gamer, lo que me llevó a explorar no solo los juegos, sino también su impacto en la sociedad y la actualidad del sector. Me gusta escribir sobre las tendencias más recientes, analizar las narrativas que nos ofrecen los videojuegos y compartir mi perspectiva sobre cómo estos pueden influir en nuestra vida cotidiana. En mi trabajo, me esfuerzo por ofrecer información útil, precisa y comprensible. Siempre busco contrastar fuentes y simplificar temas complejos para que mis lectores puedan disfrutar y entender mejor el vasto universo del videojuego. Mi compromiso es mantenerme actualizado y ayudar a los demás a descubrir las múltiples facetas de esta cultura que tanto me apasiona.

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